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Max Aub: juegos narrativos en Juego de cartas
José R. Valles Calatrava
NAIPES Y EPÍSTOLAS EN JUEGO DE CARTAS
A esta novela se refiere Aub en sus Diarios los días 9/ V y 30/ VI de1962: la primera vez para idear las cincuenta y dos dobles cartas que iba a tener la obra vinculando su experimento al Nouveau roman ; la segunda ocasión para confirmar su reciente escritura y mostrar el deseo de su impresión en barajas para regalar en Navidad.
Una obra de Jusep Torres Campalans alias Max Aub |
Aunque realizado en mayo de 1962, el juego de cartas y epistolar, que finalmente tuvo no una sino dos barajas completas, y de cincuenta y tres naipes cada una, contando los dos comodines, esto es, 106 cartas en total, se publicó en 1964, editado por Alejandro Finisterre e impreso en Gráficas Menhir de México DF. Los naipes se recogieron en un estuche de cartón azul que incluía una ilustración trasera con las Reglas del juego escritas por el propio Aub y que, en la parte delantera, enmarcando la reproducción central de tres ases y un joker , mostraba en mayúsculas blancas, arriba el nombre del autor y título de la obra y, abajo, en cuerpo de letra más reducido, el nombre del supuesto ilustrador de la baraja (Jusep Torres Campalans). Los naipes, de cartón y con unas dimensiones de 17x11 centímetros, están dibujados por su anverso, supuestamente por el pintor Jusep Torres Campalans, con trazos gruesos y simples, geométricamente estilizados y con predominio del negro sobre el rojo, verde y amarillo, representando doblemente la baraja francesa y la española (picas-oros, diamantes-bastos, tréboles-espadas, corazones-copas). En el reverso de cada uno figura una concisa epístola, dirigida a un personaje y firmada por otro, que se enmarca dentro de un ribete azul o rojo y que versa siempre sobre un hombre recientemente fallecido, Máximo Ballesteros.
Y si los naipes pueden agruparse en los cuatro subconjuntos de los palos y los dos de las barajas, también las epístolas –aunque más subjetiva y variablemente–, pueden vincularse temáticamente: cinco cartas comentan la sorpresa que les ha causado la muerte de Máximo Ballesteros; otras cinco van dirigidas a Carmen, la viuda, y tres firmadas por ella misma; tres son meros comentarios de unos personajes sobre otros; nueve abordan la forma de la muerte de Máximo Ballesteros (suicidio/asesinato/trombosis coronaria); cuatro son glosa de palabras literales pronunciadas en vida por Máximo Ballesteros; nueve reflexionan en general sobre la dificultad de conocer a una persona o aluden al misterio del verdadero carácter de Ballesteros; un nutrido grupo de treinta y siete comentan distintos aspectos de su vida, aficiones o carácter; finalmente, treinta y uno son de amantes, amadas, pretendidas, enamoradas o despechadas del mujeriego Máximo Ballesteros.
Entre todas las cartas, leídas en el orden que se lean, dibujan una imagen siempre relativa, fragmentaria y poliédrica y numerosas veces contradictoria del personaje recientemente muerto y siempre aludido: ¿murió Máximo Ballesteros de muerte natural, suicidio o asesinato?, ¿era este mujeriego un amante ideal y un hombre delicado o un seductor machista?, ¿era un desaprensivo o una persona atenta y humana, un engreído y egoísta o un ser incorruptible e individualista, un funcionario o un negociante de éxito, un indeciso o un introvertido?, ¿fue feliz con él su mujer y lo fue él mismo? En suma, como requiere adivinar el propio Aub al final de sus Reglas del juego para ganar el mismo, al margen de mujeriego, jugador de dominó y hombre controvertido –que son los únicos rasgos de su caracterización que parecen permanentes y no discutidos–, ¿quién fue Máximo Ballesteros?
LOS JUEGOS NARRATIVOS EN JUEGO DE CARTAS
Más allá del juego de la dilogía titular en el término “carta” (naipe/epístola) y en el mismo doble formato real de la baraja, todo el Juego de cartas está diseñado por Aub como un enorme juego de estrategias narrativas. El sentido del juego en la creación literaria atraviesa en general toda la obra de Aub, pero, con respecto a esta obra en concreto, la cuestión comienza con la propia idea del escritor hispanomexicano de idear una novela experimental y continúa al tejer toda una telaraña de técnicas narrativas conducentes a jugar un doble juego cuya doble finalidad es asimismo un juego de ambigüedades y de ilusiones, porque en absoluto se pretende que ningún jugador emplee esas barajas para jugar, ni que ningún lector consiga averiguar quién fue en realidad Máximo Ballesteros. Juegos de Aub, pues, con el juego y la novela y con el jugador y el lector.
PRIMER JUEGO: EL APÓCRIFO VEROSÍMIL
Si, ciertamente, en la única edición de la obra aparece el nombre del autor junto al título de la obra, también en ella se hace responsable de las ilustraciones a Jusep Torres Campalans, el protagonista –como Luis Álvarez Petreña– de la famosa y apócrifa biografía del supuesto pintor catalán. La novela es, en cualquier caso, algo más que una invención y un estudio ficticio; es una desmitificación del arte sin renunciar a hacer arte y una exploración de las ideas de la época y los criterios artísticos. Pero es, asimismo, no una novela heteronímica, sobre el yo, sino sobre un personaje ajeno, porque Jusep Torres Campalans trasciende la dimensión del heterónimo, del desdoble autoral, para alcanzar el ámbito del apócrifo, de la ajenidad. El mismo autor hispanomexicano da cuenta el 9/ I /1957, en su Diario de la invención de su proyecto, en un texto que no sólo certifica al final la alteridad de su creación sino que expone un proyecto de triple falsificación: la de convertir un personaje en persona, la de disfrazar un relato de monografía científica, la de hacerse él mismo pintor. Y es esto mismo, en buena medida, lo que, también triplemente, vuelve a hacer en Juego de cartas: dibujar en nombre de Campalans [idéntico], incluir una novela de cartas en un juego de cartas [parecido], transformar un personaje de ficción –Ballesteros– en sólo un “reflejo de reflejos de reflejos” a fuerza de multirrepresentarlo desde distintas ópticas subjetivas [inverso].
SEGUNDO JUEGO: EL TEXTO DISEMINADO Y EL MONTAJE INACABABLE
Llama asimismo la atención en la novela de Aub la permanente retextualización de la fábula. No se trata, en este caso –como habían puesto de manifiesto de forma parecida retóricos, formalistas y estructuralistas– exclusivamente de la tradicional reactualización en discursos siempre diferentes de la misma historia narrativa, de la distinción final entre el qué y cómo se cuenta, sino de un cambio de la misma estructura textual y, por tanto, del discurso y la propia fábula cada vez que se juega/lee. Juego de cartas llega en este sentido muy lejos. Precisamente porque no es un libro materialmente atado por el orden de las páginas y maniatado por las secuencias discursivas escriturales (párrafos, páginas, capítulos), justamente porque es un texto materialmente fijado, pero sin orden establecido alguno, hecho, podríamos decir, en 106 textos sueltos (naipes/páginas), ofrece la posibilidad de recrear en el propio espacio textual la historia novelesca de forma ilimitada: cada lectura/jugada, pues, no sólo recrea discursivamente la historia, sino que construye textualmente una nueva historia, aunque ésta gire siempre en torno al mismo tema: la identidad de Máximo Ballesteros.
Lo que he llamado el “texto diseminado”, fijado en soportes ajenos al libro y organizado en múltiples subtextos independientes y carentes de orden material y/o cronológico (se ve también en las hipernovelas electrónicas o en Los desafortunados , de Johnson y El castillo de los destinos cruzados , de Calvino) se vincula directamente con la técnica constructiva conocida como “escritura aleatoria”, o mejor –propondría yo– con el “montaje abierto” o inacabable, ya que los subtextos no se organizan y concatenan de un modo determinado, sino que se presentan voluntaria y conscientemente, de forma independiente y simultánea, para que sean enlazados y ordenados diversamente por el lector en cada acto de lectura.
TERCER JUEGO: LA INTERACTIVIDAD MULTIPLICADA
En estrecho contacto con lo anterior se encuentra el diseño textual enormemente interactivo de la novela, ya que el montaje abierto facilita al máximo la interactividad, es decir, la propuesta intratextual de múltiples itinerarios de lectura para que se actualice sólo uno de ellos en cada acto lector concreto. Juego de cartas es en este sentido una narración profundamente interactiva, en grado tal que se le pueden atribuir tantos posibles recorridos de lectura como actos de lectura reales se efectúen: una novela, pues, no sólo capaz de ser leída ilimitadamente de diferentes formas, sino capaz de transformarse en una novela distinta ilimitadamente y en cada acto lector.
Aunque la denominada interactividad literaria, fundamentalmente en su dimensión hipertextual y multimedia actual, podría tener antecedentes en el campo de la poesía visual (Huidobro, Apollinaire) e incluso en cierta medida en los technopaegnia griegos y los carmina figurata latinos, en general se reconoce a Rayuela (1963) el mérito de haber abierto el camino novelesco específico a esta técnica que hoy se cultiva mucho más, tanto en narrativa escrita como particularmente en hipernarrativa y videojuegos, hasta tal punto que algunos escritores y críticos han vinculado erróneamente su nacimiento al hiperespacio electrónico y multimedia. Pero no hay que olvidar que, con respecto a la obra de Cortázar, Juego de cartas, aunque publicada un año después, fue escrita en mayo de 1962 y posee sobre todo una mayor densidad interactiva, prácticamente tanta como cualquier hiperrnovela actual.
CUARTO JUEGO: EL DISEÑO CALEIDOSCÓPICO
Hay finalmente otro juego más encerrado en esta novela, en este caso concerniente a la forma de presentar la imagen de Máximo Ballesteros: una imagen múltiple y diseminada, plural y multiplicada, diversa y en ocasiones contradictoria. Máximo Ballesteros aparece como una referencia diluida, fantasmagórica, inasible, multirreflejada por las muchas visiones y voces que pretenden distinta e incluso opuestamente construir su figura; Máximo Ballesteros no es sino la figura fragmentada y cambiante, poliédrica y coloreada, integrada por los cristales del caleidoscopio.
La técnica de la representación caleidoscópica consiste fundamentalmente en proyectar una imagen multifocal y pluridiversa del objeto narrativo desde la perspectiva y, usualmente, las voces de múltiples sujetos. El empleo de esta técnica por Aub conlleva dos claves narrativas asociadas: la primera concerniente a la voz, la segunda a la visión. De un lado, las distintas opiniones, directas e independientes, sostenidas por los diferentes personajes de la diégesis sobre la figura de Máximo Ballesteros, contribuyen a construir un relato profundamente “dialógico y polifónico” en el sentido bajtiniano; un relato verdaderamente coral en el que se presentan y oponen los diferentes discursos de los personajes. Del otro lado, la representación caleidoscópica usada por Aub exige una “focalización interna variable”, esto es, una serie de cambios de óptica subjetiva de un personaje a otro de la diégesis –sin salir nunca de la visión general interna–, de tal modo que sean distintas perspectivas las que construyan plurifocalmente la compleja y diversa imagen de Máximo Ballesteros.
Caleidoscópicamente y con diferentes discursos, voces y visiones, es decir, multirreflejando variadamente y recomponiendo incesantemente la figura del controvertido personaje muerto, Aub nos arrebata, en un último juego que contradice la finalidad de aquel al que nos invitaba, la posibilidad de adivinar quién era, ciertamente y en realidad, Máximo Ballesteros; acaso al igual que el juego de la vida, tan mudable, fragmentario y perspectivístico como la ficción de Aub, sólo nos permite, a quienes no conocimos al autor y leemos sus libros, acercarnos parcial y muy diversamente a su obra para intentar la ilusión de conocer íntegra y totalmente quién fue Max Aub.
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