Economía
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Metaverso aportará 2.8 por ciento del PIB mundial en una década
 
Periódico La Jornada
Domingo 3 de julio de 2022, p. 15

En tiempos recientes seguro que hans escuchado hablar del metaverso, ese mundo paralelo que quieren desarrollar empresas como Meta (antes Facebook) y que supone la siguiente evolución de Internet.

Por lo tanto, su objetivo no es que lo usen solo los amantes de la tecnología, sino también todas las personas que ahora utilizan el ordenador y los dispositivos móviles para conocer nuevos amigos, ordenar una transferencia o pedir comida a domicilio: es decir, todo el mundo.

En una década, el metaverso podría aportar 3 billones de dólares, 2.8 por ciento al PIB mundial, si en términos de adopción evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil, revela el estudio "La promesa del metaverso".

Elaborado por Llorente y Cuenca (LLYC), el estudio reconoció que es complicado conocer con exactitud cuánto están invirtiendo empresas como Meta, Google, Microsoft o Apple en tecnologías relacionadas con el metaverso.

Pero según Gartner, una empresa consultora y de investigación de las tecnologías de la información, en 2026 la cuarta parte de la población pasará al menos una hora al día en este entorno.

Y, de acuerdo a Statista, portal de estudios de mercado y de opinión, el tamaño del mercado actual roza 47 mil millones de dólares y la proyección es que alcance los 679 mil millones en 2030. Otras investigaciones van todavía más allá y afirman que el mercado total accesible (TAM) de la economía del metaverso podría ser de entre 8 y 13 billones de dólares en 2030, con hasta 5 millones de usuarios, pero llegar a ese nivel de mercado requeriría, según las previsiones de Citi, una considerable inversión.

Lo nuevo y desconocido

Hay varios tipos de metaverso que se están desarrollando en la actualidad. El primer tipo es un mundo de virtualidad limitada. Se trata del primer paso, la transición entre el Internet actual y lo que vendrá. En ellos, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúan entre sí, compran y venden propiedad privada digital (non-fungible tokens NFT, certificados de titularidad de la adquisición de un objeto digital como arte, música o incluso artículos de moda para usar en el metaverso) y exploran libremente un mundo digital abierto.

Para que los usuarios sientan que están presentes en el mundo virtual habrá que esperar al segundo tipo, el metaverso 100 por ciento inmersivo, la experiencia total.

El ejemplo más claro está en la película Ready Player One, donde todo el mundo utiliza unas gafas de realidad virtual para una segunda vida paralela y actuar en un entorno digital en el que, como en el real, salen con sus amigos, interactúan con sus marcas favoritas, fabrican objetos, juegan y obtienen recompensas.

En todo caso, se trata de un movimiento hacia lo nuevo y desconocido que al ser humano le inspira sentimientos y actitudes diversas. A algunos les suscita curiosidad, ganas de querer estar, de probar, de poner la primera piedra. A otros, en cambio, les genera rechazo, concluye LLYC.