Usted está aquí: sábado 1 de noviembre de 2008 Cultura México necesita crear su industria de videojuegos

REPORTAJE /Seducción cibernética

Debemos dejar de ser maquiladores y consumidores: cineasta

México necesita crear su industria de videojuegos

En 2012 se facturarán casi 57 mil mdd en el mundo, estima consultora

Firma de Jalisco lanzará el primer game cien por ciento nacional

Mónica Mateos-Vega

Ampliar la imagen Usuarios de Kimino Yusha, videojuego para multijugador masivo, captados en Chiba, al este de Tokio. Con esta entrega culmina el reportaje sobre esa industria que en Alemania se considera patrimonio cultural Usuarios de Kimino Yusha, videojuego para multijugador masivo, captados en Chiba, al este de Tokio. Con esta entrega culmina el reportaje sobre esa industria que en Alemania se considera patrimonio cultural Foto: Reuters

Con propuestas ingeniosas y poco dinero, los desarrolladores mexicanos de videojuegos pretenden integrarse en una millonaria industria que, indican algunos, hasta podría poner su granito de arena para sobrellevar la crisis económica que vive el país.

El reciente informe presentado por la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC) estima que en 2012 el sector facturará en todo el mundo casi 57 mil millones de dólares, sólo por ventas de videojuegos, con un crecimiento anual de 10.3 por ciento.

Los juegos on line e inalámbricos serán las categorías que mayor incremento registren, con índices de 16.9 y 19 por ciento, respectivamente. Todo ello pese al derrumbe de otros sectores económicos.

En México, aunque no existen estadísticas oficiales, cálculos cautelosos señalan que la industria nacional genera más de 550 millones de dólares al año, de los cuales 40 millones (alrededor de 7 por ciento) provienen de la venta de juegos para computadoras personales.

El gobierno federal tomó ya cartas en el asunto mediante el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), que desarrolla por conducto de la Secretaría de Economía (SE) con el propósito de apoyar económicamente a varios sectores de esa industria basada en la tecnología, “para mejorar el acceso a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información”, según explica un documento rector.

México, el mejor mercado de AL

Este año, el fondo para financiar proyectos específicos contó con 40 millones de pesos, dinero que, “en números redondos, detonó una inversión de 150 millones, apoyando unos ocho proyectos específicos de videojuegos, de un total de 36 propuestas relacionadas con medios interactivos”, explica a La Jornada Mario Alvarado, director de Procesos de la SE.

El funcionario detalla que México es el mercado de consumo de videojuegos más importante de Latinoamérica, “pero nos falta desarrollar nuestra propia industria; queremos que aporte una buena cantidad al producto interno bruto, pues se trata de un sector muy promisorio que se adecua mucho a la manera de ser de nosotros; es decir, los mexicanos tenemos cierta facilidad para crear historias y enfrentar desafíos, una peculiar manera de competir, de vernos como competidores.

“Nos imaginamos que el videojuego sólo es aquel que puede ser jugado por plataformas de empresas como Microsoft, pero existe una gama muy amplia de soportes, por ejemplo los teléfonos celulares, en todo eso hay que pensar.”

Al respecto, José Eduardo Terán, del Club de Desarrolladores de Videojuegos de la Universidad Tecnológica de México (Unitec), campus Atizapán, explica que la industria nacional del videojuego está “gobernada” por menos de una decena de empresas.

“Una de las primeras es DimTV, creada hace aproximadamente cuatro años. Ellos se han dedicado a crear Advergames, videojuegos que son encargados por una compañía para difundir su publicidad, por ejemplo Kellogg’s, que distribuye los discos compactos en sus cereales.

“Otra es Immersion Games, de origen colombiano, aunque he visto varias publicaciones donde sostienen que son mexicanos. Ellos afirman que han desarrollado dos videojuegos, cuando en realidad la empresa Artificial Studios, por medio de su motor llamado Reality Engine –y en colaboración con Timeline Interactive– fue la que realizó una demostración técnica que posteriormente transformó en videojuego, para exponer las capacidades de una tarjeta llamada PhysX, un procesador especialmente diseñado para llevar a cabo cálculos físicos en un entorno de tercera dimensión en un videojuego.

“Epic Games –prosigue Terán– es una empresa estadunidense, compró ese motor, así como parte del equipo creador, no sólo para asegurar una disminución de la competencia, sino para que sea ahora parte del pasado, ya que la empresa manifestó que no continuará actualizándolo ni otorgando licencias a otras compañías.

“Estas son algunas de las cosas que suceden en el medio. Es decir, tenemos todavía mucho que aprender. En particular, hay que saber hacer una buena planeación como lo hacen las grandes firmas a escala mundial.

“Hay que actuar. Será la única forma para crear la industria de videojuegos en México.”

Proyecto de estudiantes

Hace unas semanas Immersion Games, cuya sede está en Guadalajara, Jalisco, informó que será “la primera” en lanzar al gran mercado un videojuego con temática cien por ciento mexicana para público latino. No dieron detalles acerca de la historia para que no les fusilen la idea, pero aseguraron que el videojuego se estrenará en 2009 y que la producción tuvo un costo de 2 millones de dólares, con expectativas de generar ganancias por 8 millones de dólares.

Terán considera que no se necesita tener una computadora último modelo y 100 mil dólares a la mano para empezar a diseñar un buen videojuego: “Muchos desarrolladores mexicanos ignoran el proceso de creación que, como cualquier otra disciplina, requiere de un importante equipo multidisciplinario de trabajo que esté organizado y tenga muy en cuenta los elementos básicos que hacen a un videojuego atractivo, divertido. La buena noticia es que estamos trabajando para que esto se logre muy pronto”.

Un ejemplo del empeño que se pone en el desarrollo de videojuegos con sello mexicano es el que realizan los universitarios dedicados a la computación.

Apenas hace dos meses, estudiantes del Instituto Politécnico Nacional dieron a conocer un videojuego a través del cual será posible que los sicólogos evalúen la conducta de niños entre 10 y 12 años con mayor certidumbre, ya que los pacientes se sentirán en su ambiente. Con este recurso, que se puede jugar en línea en Internet, se pueden diagnosticar niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo o frustración.

Joel Rodríguez y Fabián García son los desarrolladores del juego que permite la intervención del sicólogo por medio de un chat o enviando un mensajero que aparece cuando el niño comienza a generar enojo o desesperación al no lograr sus objetivos.

De esa casa de estudios salió también hace unos años el vi-deojuego Aztlán, que alcanzó cierta popularidad en Internet, pero que no logró el respaldo de un emporio para su comercialización masiva.

También la iniciativa privada desarrolla proyectos como Juego de Talento (JDT), un concurso para apoyar el desarrollo de videojuegos nacionales. La idea proviene “del equipo de trabajo de Foro de la Nueva Economía, empresa con seis años de vida, creada para fomentar el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en nuestro país”, explica Gabriel Grinberg, coordinador de JDT.

Además de estar patrocinada por consorcios como Xbox, Electronic Arts y Hewlett-Packard, entre otros, el certamen cuenta con convenios de colaboración con la Unitec y la Universidad Iberoamericana, además del apoyo de las secretarías de Economía, mediante Promedia, y la de Desarrollo Económico del Gobierno del Distrito Federal.

La sorpresa fue que se inscribieron 104 participantes, la mayoría con temáticas innovadoras, algunas relacionadas con las tradiciones y leyendas del país. Se eligieron 24 para ser sometidos al juicio del público, el cual debe emitir su opinión en un blog y votar para elegir a los seis ganadores, a quienes se apoyará con recursos y difusión para concretar su videojuego.

Los participantes se defienden con sus ideas y con probaditas de su videojuego. Por ejemplo, los creadores de Stella, “donde se ayuda a la pequeña Shtel en su travesía para conocer otras estrellas”, argumentan: “El primer aspecto que se debe tomar en cuenta es que éste no es un juego de estrategias de guerra y se acerca más a uno de rompecabezas con un toque de simulación.

“Lo primero que esto significa es que no hay necesidad de balancear las armadas enemigas para evitar ventajas. En lugar de ello, Stella se basa en tipos de unidades, cada una con una determinada habilidad. Es un poco como en Pikmin, donde se tienen distintas habilidades. En Stella hablamos más de poder hacer diferentes tareas.

“Otra ventaja de que no sea un juego estilo Age of Empires es que no hay que preocuparnos por crear una inteligencia artificial que dirija las huestes enemigas. Según parece, tampoco es tan complicado esto último, pues a un proyecto final de la carrera de ingeniería en sistemas del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey le pedían eso: una inteligencia artificial para el Age, y la calificación dependía de cómo se derrotaran entre sí”.

Cursos para directores de cine

Nada hay de banalidad en el trabajo que estos profesionales de los videojuegos desarrollan. Inclusive, los realizadores mexicanos de cines preparan ya sus propios proyectos, pues le quieren entrar al mercado, sobre todo los que exploran la animación.

“¿Te imaginas un juego basado, por ejemplo, en la película La leyenda de la Nahuala (2007, sexto largometraje de animación en México, dirigida por Ricardo Arnáiz)? ¡Sería genial!

“Debemos desarrollar nuestra industria de las ideas y, de una vez por todas, dejar de ser sólo maquiladores y consumidores”, concluye el cineasta Víctor Ugalde, quien en breve organizará cursos para sus colegas, a través de las diferentes sociedades autorales.

A 50 años de la creación del Tennis for two, aquel inocente aparato con el que se pretendió matar al aburrimiento durante algunos minutos, una cosa sobrevive al torbellino de innovaciones, competencia y debates en torno a los videojuegos: el mundo sólo quiere divertirse.

 
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