Seducción Cibernética
A escala mundial, la edad promedio de ese “profesional” es de 32 años
El gamer necesita de la adrenalina; convertirse en el rey de reyes
No le importa la sangre ni las balas, “sino la experiencia lúdica”, aclara especialista
El siguiente paso es participar en los servicios on line, con pago mediante suscripción
Ampliar la imagen Jóvenes usuarios de Guitar Hero. Los videojuegos permiten imaginar, sentir y “vivir” Foto: Mónica Mateos-Vega
Hace medio siglo, los niños soñaban con ser astronautas, bomberos o superhéroes. Hoy, a través de los videojuegos, son todo eso y más.
Las aspiraciones infantiles y juveniles de siempre se han convertido también en las de los adultos, pues con apretar un botón y mover una palanca cualquiera puede imaginar, sentir y “vivir” que se transforma en elfo guerrero, alienígena de cuatro brazos, monstruo de bolsillo o hechicera sanguinaria. También, claro, en astronauta, bombero o superhéroe.
Los videojuegos, que tanto fueron satanizados por los padres hace una o dos décadas, salvo casos excepcionales no volvieron locos a los hijos ni les causaron taras irreversibles o los convirtieron en asesinos seriales.
En el peor de los escenarios, los transformaron en gamers, ese amplio sector de la sociedad conformado por adultos que mantiene a la industria del entretenimiento electrónico como una de las mayores del mundo, por encima de la del cine y la música, según datos recientes.
Los desarrolladores de megaempresas como Sony o Microsoft se truenan los dedos, se queman los sesos y se soban todos los días las manos, prontas a las ganancias, para ofrecerles las mejores novedades a esos consumidores, cuya edad promedio, a escala mundial, es de 32 años.
Aprendizaje en Atari y Nintendo
Los gamers son, en muchos casos, personas que se forjaron con el Atari (con juegos como PacMan y Pong), así como el Nintendo (con los primeros Mario Brothers o Zelda). Ahora están inmersos en una lucha contra las hordas Locust en Gears of War y/o atentos a las peripecias de Gordon Freeman en Half Life 2.
Invierten buena cantidad de horas (y de dinero) en terminar los juegos con puntuaciones altas, eso sí, descubriendo todos los recursos contenidos en el título. Su lema es “el único límite está en nuestra imaginación” y, a diferencia del llamado “jugador casual”, que sólo se divierte unos minutos por el simple placer lúdico, el gamer necesita la adrenalina, transformarse en un experto, en un ganador, en el rey de reyes, en el sabelotodo. En el mero chipocludo.
Estudios recientes en torno a la personalidad de los gamers afirman que los estereotipos de antaño han sido demolidos: por ejemplo, en Estados Unidos los datos indican que cada día aumenta el porcentaje de gamers mujeres, además, muchos dedican también buena cantidad de tiempo al ejercicio físico y buscan tener trabajos competitivos.
En el caso de México, explica a La Jornada Eric Baca, director de mercadotecnia de Xbox, los videojuegos más populares son los que están basados en deportes, particularmente los de futbol, por ejemplo FIFA, Pro Evolution Soccer y Madden, títulos para esa consola producida por Microsoft.
En segundo lugar, los gamers mexicanos prefieren los videojuegos de acción, como Halo 3 y, finalmente, los de carreras: Forza, Project Gotham Racing, Need for Speed.
El funcionario de Xbox considera que es muy importante “generar contenido localizado para cada país, esto es, tener los videojuegos en el idioma local y algunas cosas que hagan diferente el contenido aun cuando sea un producto que se lanza a escala mundial.
“Por ejemplo, portadas dedicadas al país, eventos de lanzamiento, actividades de mercadotecnia. En otras naciones, en particular en Japón, son muy populares los juegos de rol, en los que los consumidores utilizan el personaje principal para resolver diferentes situaciones que les permiten ir conociendo una historia y al mismo tiempo desarrollar y evolucionar las principales características del personaje, como en Mass Effect, Blue Dragon, Final Fantasy y Fable 2.”
La magia de Guitar Hero
Los videojuegos divertidos no tienen por qué ser violentos para considerarse buenos o vendibles, asegura José Eduardo Terán, del Club de Desarrolladores de Juegos del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México, quien lamenta que sigan existiendo algunos productores, más bien “chafas” y faltos de imaginación, que creen que las golpizas a diestra y siniestra, así como las matanzas sin ton ni son, dejan dinero.
“Los usuarios se están dando cuenta de que no importan la sangre ni las balas, sino la experiencia de juego: ¡qué placentero es poder echarse un partido de tenis del Nintendo Wii con tus familiares y amigos!”, añade.
Terán agrega que la violencia llegó a los videojuegos como cuando arribó a la televisión: “en el momento en que el teatro no pudo expresar con suficiente realismo la violencia, el sexo y el problema de las drogas se queda atrás, reina la televisión. Igual pasa ahora: se tiene la falsa creencia de que mientras más violento es un videojuego, más venderá.
“Es mentira: si hay productos con esas características lo relaciono con una poca creatividad e innovación por parte de los desarrolladores. Se puede crear un videojuego tan sencillo como Guitar Hero y ser uno de los más millonarios del año.”
Ese título, realizado por Harmony Music Systems para Play Station, en tan sólo medio año vendió 14 millones de unidades en el mundo. ¿Su cualidad? Convertir a cualquiera en estrella de rock, al ritmo de la música de Queen, David Bowie, Jimi Hendrix o Aerosmith.
Terán menciona también el videojuego Braid, donde el jugador nunca pierde, realizado por el productor independiente Jonathan Blow para Xbox. Es un parteaguas, añade, “destinado a corregir los errores cometidos al desarrollar juegos para poder ganar. Al igual que en el cine y la televisión, no necesitamos violencia para jugar, necesitamos novedad e invención”.
De acuerdo con cifras proporcionadas por la Asociación de Software de Entretenimiento, 85 por ciento del contenido de videojuegos que se vendió el año pasado estaba clasificado para niños y adolescentes. El género que registró más ventas fue el de acción, seguido por los de entretenimiento familiar y los de deportes.
Halo 3 fue el juego más vendido –reporta la empresa Xbox–: trata de un héroe que debe impedir que unos alienígenas destruyan al género humano. Algunos puritanos lo describen como “el juego épico violento del espacio”, pero los gamers reviran en sus foros de discusión en Internet: “no es más violento que ‘la película violenta del espacio’, Star Wars de George Lucas, o que la serie Los Sopranos, ‘el violento shooter (género de disparos en cine) televisivo’”.
Lanzarán la séptima generación
Para este fin de año, señala el director de mercadotecnia de Xbox, los lanzamientos estarán enfocados “a todo tipo de consumidor”: desde los juegos más esperados, como las segundas versiones de Gears of War y Fable (sobre magos y héroes de la Edad Media) hasta juegos orientados al mercado social y familiar, como Scene it 2, Lips, You’re in the Movies y Banjo Kazooie.
Se trata de la séptima generación de videojuegos desde su nacimiento. hace 50 años, donde el objetivo es crear una experiencia “no sólo sensorial, sino emocional y social. Aquellos que crecimos con PacMan o Tetris estuvimos acostumbrados a jugar, divertirnos y ya. Ahora nos envuelve tanto el videojuego que decimos ‘soy’ nivel 35 y ‘tengo’ la armadura épica que sólo tres personas en todo el videojuego la tienen”, concluye Terán.
El siguiente paso en la “experiencia” del gamer profesional es participar de los servicios on line, que se pagan por suscripción.
La modalidad nació con el siglo XXI y es, dicen los expertos de la industria, “la tendencia del futuro”. Existen millones de usuarios inscritos en diversos juegos que en tiempo real se desarrollan en Internet y no tienen un final propiamente dicho. Un jugador puede abandonar por una horas el “partido” y luego continuar.
En estos momentos alguien vuela hacia una tierra misteriosa, muriendo en su quinta rencarnación, salvando al ser amado con antiquísimos hechizos, así como algunas extravagancias y corrupciones más llevadas fuera de esa realidad virtual, de las cuales hablaremos en la próxima entrega.