Videojuegos, más allá de la diversión
Uno de los más populares medios de diversión para niños y jóvenes son los videojuegos, mismos que constituyen una industria millonaria en boga: sus ventas superan las de música: en 2006 vendieron 31.6 mil millones de dólares y al año siguiente 37.5 mil millones. Es tal el auge del mercado de videojuegos que se espera un crecimiento anual de 9.1 por ciento a partir de 2007 para obtener una ganancia en 2011 de 48.9 mil millones de dólares. Se trata de una industria con un ciclo comercial impresionante, perfectamente planeado, dirigido a niños a partir de los dos años y hasta los 17 años. Sin embargo, esperan ampliar el rango de edades con videojuegos para bebés que, prometen, “elevarán su inteligencia”.
El ciclo arranca con juegos portátiles para niños pequeños, se mueve hacia los de computadora y los que se conectan a las televisiones. Cuando el usuario tiene alrededor de 10 años, las ventas se concentran en los juegos en el celular, culminando en Nintendo DS y Playstation portátil; de aquí hay sólo un paso para acceder a los tres juegos más sofisticados de consola: Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii.
Varios estudios científicos han planteado aspectos adversos en el usuario de videojuegos (ataques epilépticos, debido al impacto que causan en el cerebro ciertos colores usados en la animación; sobrepeso y obesidad, e insensibilidad hacia la violencia en la vida real como resultado de una desmedida exposición a la brutalidad presentada en los videojuegos); sin embargo, no han logrado probar los efectos directos principalmente en el contexto de la violencia. Las principales razones que dificultan obtener esta evidencia incluyen que vivimos en un mundo multifactorial donde es difícil relacionar un solo hecho específico (causa) como originario de una acción (efecto) sin considerar el contexto. Sin pruebas contundentes de su efecto adverso será difícil lograr cambios radicales en el contenido de los juegos. Lo más probable es que sólo siga habiendo restricciones endebles durante la compra del juego, ligadas a los ratings establecidos de acuerdo a la edad del comprador. Aunque no sabemos, y quizá no sepamos a corto plazo si los videojuegos causan efectos adversos en los usuarios, es indudable que su contenido es inapropiado para niños y adolescentes y que las restricciones para su consumo son muy pocas.
Así lo demostró un estudio de El Colegio de Chihuahua y la escuela de administración de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez que catalogó la diversión proporcionada por seis populares videojuegos. En sólo media hora de uso un “principiante” presenció golpes y heridas (6), flujo masivo de sangre (2), uso de armas, pistolas o cuchillos (10), robo de vehículos (5), asesinatos (17), golpes (2), atropellamiento con vehículos (25), intentos de asesinato (2), uso de drogas (1), sexo explícito (1), lenguaje obsceno (2) y robos-asaltos (3).
Otro juego incluyó 35 asesinatos, 18 intentos de asesinato, 54 expresiones obscenas, y 23 exhibiciones de flujo masivo de sangre. El resto ofrece la misma “edificante” temática con variaciones como atropellamiento de ancianos, sin que falten las sexo-servidoras.
Todos los juegos pueden comprarse sin restricciones. En este estudio el principiante sólo jugó tres horas y media, pero un usuario avanzado, como son la mayoría de los jóvenes, poseen códigos que pueden buscar en Internet, y como jugadores se pueden volver invencibles y tener acceso a más “diversión”.
¿Necesitamos más investigaciones para demostrar los efectos adversos de los videojuegos o con lo que sabemos ya es suficiente para forzar cambios en el contenido?
* Marie Leiner, investigadora de El Colegio de Chihuahua, la Universidad de Texas Tech y la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez realizó junto con Banner Ramírez, de la UACJ, la investigación aquí resumida que presentarán en el octavo congreso del IACAPAP 2008 en Estambul, Turquía, y en el congreso anual de las Asociaciones de Pediatría (PAS) en Hawai